Бесплатные игры онлайн – Взлет и падение F2P-игр. Часть 1

Бесплатные игры онлайн – Взлет и падение F2P-игр. Часть 1

Игры онлайн бесплатно – звучит заманчиво, не правда ли? Бесплатные игры онлайн всего несколько лет назад вызвали настоящий переворот в онлайн-индустрии, вытеснив с рынка традиционную подписку и buy-to-play, и приучив игроков к тому, что за копию платить не стоит, а делать ежемесячные взносы будет только глупец. В век условно-бесплатных онлайн-игр многие проекты сменили вектор развития и взяли курс на усиленную монетизацию – но стремление получить миллионы для многих обернулось полным провалом. Почему всё закончилось именно так и что стало причиной упадка F2P-индустрии – разберемся чуть ниже.

Глупо будет утверждать, что до эпохи расцвета условно-бесплатных онлайн-игр люди не увлекались различными MMORPG – играть бесплатно, конечно же, на заре 2000-х было нельзя, но такие гиганты, как Ultima Online и EverQuest, уже успели покорить сердца и умы миллионов геймеров по всему миру, и показать, что играть онлайн – это гораздо круче, чем проводить долгие часы в одиночестве, следуя по заданному пути разработчиков. Направление росло и крепло, и уже в 2004 году ознаменовалось новым скачком популярности – вышел легендарный World of Warcraft. Игра Blizzard, как и многие другие, продвигала модель ежемесячной подписки, и стала своего рода символом успеха для нескольких поколений онлайн-игр – именно из-за этого чуть позже мы увидели целую плеяду «убийц WoW» – игр вроде RIFT, Star Wars: The Old Republic, и многих других, которые, несмотря на амбиции и планы, так и не смогли потеснить вездесущий «Варкрафт».

Однако переход на условно-бесплатную бизнес-модель не похоронил тех, кто покушался на репутацию легенды мира MMORPG – в F2P-категории скачать игры бесплатно мог любой желающий, и благодаря этому они начали завоевывать аудиторию куда более активно, чем их платные собратья. Одна за другой некогда платные игры становились условно-бесплатными, а в Китае и Корее разнообразные MMORPG сомнительного качества начали выходить с невероятной скоростью – таких игр появлялось настолько много, что в большую часть их них даже не успевали играть (тем более что подобные игры, как правило, жили не более полугода).

В итоге произошло нечто, похожее на игровой кризис 1983 года (разве что на этот раз он разразился в масштабах одного жанра) – рынок оказался перенасыщенным онлайн-играми, похожими друг на друга, как две капли воды, и многие игроки всё чаще отказывались от желания оценивать новинки, предпочитая оставаться в каком-то одном полюбившемся проекте. Лишенные прибылей и возможностей, издатели отреагировали мгновенно, объявляя о закрытии то одной, то двух, то трех игр сразу – но если раньше подобные события не привлекали особого внимания, то теперь, с уходом многих успешных и известных условно-бесплатных проектов, игроки обеспокоились судьбой некогда самого популярного формата и жанра онлайн-гейминга.

Что же спасло F2P-игры от полного забвения? Появление совершенно нового направления… но об этом расскажем во второй части материала.

The following two tabs change content below.
Главный редактор и основатель информационно-аналитического портала OnGames. В Сети с 2003, с онлайн-играми познакомился с классики WoW осенью 2005. Писатель, журналист, геймер, немного музыкант, в общем любопытный тип