Онлайн-игры ожидает скромное социальное будущее

Онлайн-игры ожидает скромное социальное будущее

В рамках стрим-эфира портал Gamasutra побеседовал с креативным директором The Elder Scrolls Online Ричем Ламбертом, подискутировав о развитии онлайн-игр и том, насколько ситуация в жанре изменилась со времен выхода World of Warcraft. По словам разработчика, онлайн-игры стали значительно меньше в масштабах, а их сообщества – немногочисленными, и это можно назвать причиной социального развития в жанре, продиктованного, в том числе, и финансовой ситуацией.

Со времен выхода World of Warcraft многие разработчики пытались реализовать масштабные открытые миры, однако успех подобной концепции оставался незначительным – такие игры, как RIFT или Star Wars:  The Old Republic наглядно показали, что рост игрового сообщества быстро достигает некоторого пика, после чего неуклонно перерастает в спад, и подталкивает разработчиков к срочным изменениям. Неприглядность финансовой картины во многом сказывается на векторе развития онлайн-игр в последние годы – по словам Ламберта, она стали “меньше и специфичнее“, что объясняет серьезную сатурацию рынка и превалирование перспективных жанров, таких как MOBA-игры и песочницы.

Впрочем, массовость онлайн-игр, которую ярко демонстрировал World of Warcraft, идет вразрез с числом Данбара – социологическим принципом, согласно которому, человек способен одновременно поддерживать лишь 200 социальных контактов с людьми. Рич Ламберт совместно с одним из легендарных идеологов и разработчиков онлайн-игр Рафом Костером на протяжении многих лет наблюдали за развитием онлайн-сообществ, и приходили к выводу, что игроки чаще довольны впечатлениями от игры, когда число их контактов и связей достигает приведенной Данбаром цифры.

“Мне кажется, серьезные инновации будут связаны с тем, как вы сможете лучше связать своих игроков, – комментирует Ламберт. – Какие вещи игроки будут делать вместе, в каких полагаться друг на друга ,и тем самым создавать прочные социальные связи?”

Таким образом, именно небольшие и немногочисленные онлайн-игры с акцентом на социальное взаимодействие могут стать новой вехой в развитии MMORPG, что отчисти уже происходит благодаря появлению многочисленных инди-игр самых различных сеттингов и направлений. Жаль лишь, что социального взаимодействия времен World of Warcraft мы, скорее всего, уже никогда не увидим.

The following two tabs change content below.
Главный редактор и основатель информационно-аналитического портала OnGames. В Сети с 2003, с онлайн-играми познакомился с классики WoW осенью 2005. Писатель, журналист, геймер, немного музыкант, в общем любопытный тип