Как релиз PUBG повлияет на игровую индустрию?

Как релиз PUBG повлияет на игровую индустрию?

И чем Playerunknown’s Battlegrounds похож на World of Warcraft или Dota 2?

Это случилось. Уже в третий раз подряд мы оказываемся на грани истерии, способной затмить всю игровую индустрию одним махом. Конечно же, речь идет о начале эпохи жанра battle royale, – уже не нового, но и не успевшего надоесть своим присутствием буквально ВЕЗДЕ. Но не переживайте – скоро мы будем видеть именно такую картину.

Забавно, но, кажется, никто не был готов к такому внезапному повороту событий. Еще вчера все пытались делать MMORPG, а пару часов назад не вышла из моды MOBA-лихорадка, но теперь правила игры изменились. Всё стало другим, хотя сценарий пугающе похож на недавнее прошлое.

Убийство Лорда Бритиша в Ultima Online

Если возвращаться назад, чтобы проследить эту историю до точки Икс, которая запустила веретено модных течений в игровой индустрии, началом станет 1997 год – год, когда вышла Ultima Online. Серия Ultima была стандартом качества классических (не изометрических, а минималистичных, почти без графики) ролевых игр конца 80-х и начала 90-х, поэтому сфера влияния франшизы неуклонно росла, как и амбиции одного из увлеченных энтузиастов серии – Ричарда Гэрриота, фантазера, безумца и ходячей харизмы. Именно благодаря ему Ultima Online стала такой дерзкой и экспериментальной – и вместе с тем заразила энтузиазмом многих будущих разработчиков. Трехмерный мир, где сотни и тысячи игроков могут играть, общаться и сражаться в один и тот же момент, был похож на сказку. Корявенькую, местами абсурдную, но сказку – поданную хорошо, неторопливо, со вкусом. Гэрриот был мастером своего дела, и начал революцию, запустил новый этап развития онлайн-индустрии (которая на самом деле была и прежде – в виде бесконечной вереницы MUDов, текстовых онлайн-ролевух, которые едва ли вспомнит кто-то из читающих сей эпос). Что случилось потом? Волна популярности, признание, развитие.

А в 1999 году началась мода на честное 3D, с которым жажда новых визуальных впечатлений стала пересиливать любовь к классическим формулам и традициям игростроя. Когда вышел EverQuest, он не был неожиданным сюрпризом, а стал логичным развитием идеи, предложенной в Ultima Online. Он был графически совершенен (пока треугольные сиськи и бесформенные головы оставались в моде), предложил богатый и просторный мир, удививший всех, ввел моду на зрелищные рейды и стал новым законодателем традиций, приняв эстафету от предыдущей игры. Конечно, дело не обошлось без других энтузиастов – тогда это был Джон Смэдли, еще молодой, но с той же искоркой в глазах и фирменной улыбкой. Появилась Sony Online Entertainment, и показала всем, как надо развивать удачные, вирусные идеи.

Зрелищные обои к World of Warcraft

Но своего апогея эпоха достигла благодаря Blizzard и их амбициозным попыткам вывести Азерот за рамки стратегического эпика. World of Warcraft ждали многие, но даже сами создатели не ожидали, что попадут точно в десятку со своим релизом. Годы плодотворной работы окупили себя в первые же месяцы – ноябрь 2004 года был жарким, бажным и полным истерик. Кто-то верещал от экстаза в Elven Forest, а кто-то, выпучив глаза, считал нули в чеках за столом в главном офисе. World of Warcraft был тем самым kick in the head, о котором пел Синатра – индустрия получила встряску, какой не видела никогда прежде. Миллионы проданных коробок с игрой, миллионы минут подписки, миллионы восторженных, хвалебных, полных ненависти, обожания и нежности комментариев на форумах по всей планете. Великий успех, который никому не было суждено повторить. Первый круг замкнулся.

Хотя всё было не совсем так. «Убийцы WoW» не просто стали своего рода мемом тех лет, они и вправду пытались. Некоторые уж точно. RIFT, например, во многом сделал шаг вперед с сравнении с World of Warcraft, но у Trion просто не хватило запала держаться на уровне с теми, кто уже собаку съел на развитии MMORPG-продукта к 2008 году.

Aion и TERA, корейские любимчики публики, были (и наверное остаются) отличными играми, но никто из них не хотел заменить WoW. Это были скорее альтернативы для тех, кто устал от квадратных рож и пустых взглядов болванчиков-Альянсеров или derp-фейсовых орков, пожелав увидеть нечто приятное. Обе игры были на уровень выше в своем визуале, и потому полюбились миллионам.

Правда, уже в 2009 году начала подниматься другая волна. League of Legends, первая самостоятельная MOBA-игра, показала всей планете, что сражаться на небольшой арене в маленькой команде – это круче, чем бродить по огромному миру в поисках хотя бы какой-то живой души. Пока WoW переживал «Катаклизм» (во всех смыслах), внимание общественности приковал новый жанр – жанр, который все знали, но никто не задумывался о его отдельной интерпретации. Да-да, я говорю о первой Dota – все играли, всем нравилось, но жанром этот мод уж точно быть не собирался.

Одни из первых обоев Dota 2

А вот Dota 2 собиралась – и хотя делали её не Blizzard, а небезызвестная Valve (с приспешниками, конечно же – все помнят, кто был автором концепта), хит грянул, что надо. Гейб Ньюэлл – человек не только необъятной души (и тела), но еще и весьма дальновидный, что показал его интерес к киберспорту как новому направлению инвестиций. Сейчас, когда бюджеты The International нарушили все мыслимые (и немыслимые) границы, даже как-то смешно вспоминать $9 миллионов первого чемпионата 2011 года, но по тем временам это были баснословные деньги для профессионального турнира по одной игре. Но Гейб сделал ставку, и она сыграла – Dota 2 превратилась в культ обожания, и даже не обошла СНГ.

Это был второй шаг в развитии жанра, который все пытались сделать шире, разнообразнее, богаче. Повторить успех Гейба и Ко пытались многие студии – были и Strife, и Heroes of Newerth, и еще с дюжину тех, чьи тайтлы вспоминаются с трудом. Все эти амбициозные планы, за редким исключением, оказывались на свалке истории, забытые и заброшенные, но последней главой в эпохе вездесущей MOBA-истерики стала новинка все от тех же BlizzardHeroes of the Storm.

Я не буду вдаваться в размышлизмы о том, как сильно обрусела и одряхлела эта некогда могучая студия, о том, как с закрытием Blizzard North все пошло под откос, а наглый воротила Бобби Котик превратил «Метелицу» в карнавал одной дырки. Скажу лишь, что Heroes of the Storm стремился к светлому будущему, и искренне мечтал о том, чтобы каждая домохозяйка, недалекий школьник или даже скучающий пенсионер могли раскрыться в новом, таком популярном и интересном жанре.

Казуальная сердцевина, от которой отрезали вообще ВСЁ, что делало MOBA-жанр индивидуальным (в основном это закупы и прокачка каждого игрока отдельно), работала неплохо. Смешав в едином котле франшизы всех героев, которые когда-то отстаивали свои интересы и принципы, Blizzard нового образцы выдала игру, которой суждено было пройти свой путь – но не суждено было стать невероятно популярной. Широкая аудитория? Каждый может стать героем? Какая ирония.

А что было потом? А потом был DayZ. Модификация к Arma II за авторством Дина Холла, скромного, но амбициозного парня, разлетелась по миру и стала привлекать серьезную аудиторию. Концепция выживания, построенная на ландшафтах каких-то околославянских пригородов, народу понравилась, и чуть позже Холл смекнул потенциал отдельной игры в том же сеттинге – мод перенесли в отдельный дистрибутив и назвали тем же именем – DayZ. Несмотря на баснословно раздутый ценник и изобилие багов, игра стала хитом, начав третий круг злополучной жанровой зависимости.

Амбициозные обои H1Z1: King of the Kill

Но другие студии не могли не заметить успехов Холла и Bohemia Interactive. Все та же обожаемая мной SOE на грани гибели (из-за русских, между прочим!) представила концепцию зомби-выживания H1Z1, – игры, где было всё то же, что и в DayZ, только лучше. Уже став Daybreak, некогда великая студия пошла на беспрецедентный шаг –  представила режим battle royale, а чуть позже распилила игру на два проекта, один из которых был про выживание (H1Z1: Just Survive), и практически умер, не родившись, а второй (H1Z1: King of the Kill) сделал ставку на понравившийся массам battle royale, внедрив ныне знакомые концепции туда, где их раньше не было (это и одновременная высадка, и сбор рандомного барахла в бараках и туалетах, и «узкое кольцо», и многое другое). Игра была забагованной, мыльной и сырой, но интерес к жанру не позволял отправить её гнить в могилу к зомби.

Ровно до того момента, когда Bluehole (вроде бы, те самые разработчики TERA) ВНЕЗАПНО выкатили истинный бриллиант современного игростроя – Playerunknown’s Battlegrounds (более известный, как просто PUBG). Эта игра – пример блестящего «допила напильником». Возникает такое ощущение, будто создатель Брендан Грин (наработки которого легли в основу игры) под лупой рассматривал H1Z1, отмечая в блокноте все косяки и недочеты. Новинка была красивее, масштабнее, увлекательнее и лучше, чем её предшественницы. Она учла всё, за что игроки ругали H1Z1 и ненавидели DayZ (особенно когда Дин Холл убежал в Новую Зеландию и предался релаксации, оставив Bohemia курить трубку), и стала лучше. А еще стоила (да и стоит) пугающе мало по нынешним меркам, что не могло не сказаться на популярности игры.

Разнообразие персонажей в PUBG тоже есть. Не зря же все так ценят школьную форму!

Реакция сообщества была незамедлительной. О PUBG заговорили повсюду, её бросились покупать даже те, кто не поминал, в чем смысл и что это за игра. Онлайн новинки рос в геометрической прогрессии, оставив далеко позади Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2 вместе взятых. Безумие побило свой же рекорд. PUBG захватил всё.

Думаю, самое время подвести сей объемный материал к мысли, озвученной в заголовке. Да, Playerunknown’s Battlegrounds стала самой влиятельной игрой за последние годы – она пугающе проста, и ничего не придумала, но все мелочи, где сплоховали старички, она подала лучше. Третий круг переходит на финальный виток всеобщей истерии – готовьтесь к тому, что следующие 2 года нас ожидает настоящий ливень из игр в жанре battle royale различной степени паршивости. Плохо ли это? Нет. Странно ли это? Совсем нет. Потеряет ли игровая индустрия свой шарм и индивидуальность из-за этого помешательства? Конечно нет, Jesus. Мы уже проходили это в прошлом, пройдем и сейчас. В конце концов, если нам понадобится спаситель, просто позовем Кодзиму – уж он-то знает, как порадовать народ шедевром.

Сейчас же я лишь ухмыляюсь, наблюдая, как игровая индустрия проходит третий круг по той же самой тропинке. Это и глупо, и смешно, и грустно одновременно. А что вы думаете на этот счет? Нужно ли нам больше баттл роялей? Или все-таки PUBG – эталон совершенства? (но не оптимизации, конечно). Даже не знаю, что и думать. Разве что пресловутое «поживем – увидим».

Но не забудьте купить себе PUBG. Так, на всякий случай – мало ли что. Вдруг захотите поиграть. Ну вы поняли.

До встречи 🙂

p.s. Ах да, наш Patreon вот тут

The following two tabs change content below.
Главный редактор и основатель информационно-аналитического портала OnGames. В Сети с 2003, с онлайн-играми познакомился с классики WoW осенью 2005. Писатель, журналист, геймер, немного музыкант, в общем любопытный тип